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觸樂夜話:游戲不同,標準也變化了

2019-11-12| 來源:互聯網| 查看: 317| 評論: 0

摘要: 原標題:觸樂夜話:游戲不同,標準也變化了觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。圖沒了最近......

原標題:觸樂夜話:游戲不同,標準也變化了

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖沒了

最近我意識到自己是個雙標的人,我對游戲的畫面時而挑剔時而毫不在意,并且采用了完全不同的評價標準。

總體上說,我對目前的3A游戲的畫面是滿意的。不過要吹毛求疵的話,問題總是有很多。例如,頭發的效果往往是3A游戲中最讓人感到出戲的部分,一款游戲無論畫面有多么逼真,一旦鏡頭切換到頭發上,總會多少有些不自然?!肮拍果愑啊毕盗欣锏摹昂ow絲”特效其實已經非常不錯了,但效果仍然稱不上完美無缺。

當然,毛發的渲染非常占用資源。此前AMD、NVIDIA都重點宣傳過自己的毛發渲染技術,什么同時運算50萬根頭發、每根都是獨立的個體,聽起來非常了得。不過,雖然現在的硬件性能強大,但是將巨量的性能投入到頭發中是否劃算,這確實值得考慮。在不少游戲的硬件設置中,毛發的渲染會被單獨列出來,(不那么在意頭發的)玩家可以選擇單獨關閉該項功能以節省資源。

相比其他游戲,“古墓麗影”的頭發處理得已經很不錯了,尤其是在靜止畫面下。圖為《古墓麗影:崛起》

在同等資源投入的情況下,讓主角沒有頭發似乎能節省不少的性能,從而改善其他的畫面——這聽起來是少林寺題材的機會。

可沒頭發的主角畢竟是少,一旦主角有了頭發,我時常就會不自覺地將注意力放在頭發的不自然上。在這些時候,我大概表現得像是一個對畫面極度挑剔的玩家。我也從不會購買降低配置移植Switch的游戲,因為在移植過后畫面往往降低太多,甚至有的游戲手感都變了(例如“FIFA”)。

不過,經過同事的提醒,我發現自己在另一些時刻對畫面有了另一種看法:我曾經不止一次地在公司發表“‘寶可夢’新作的畫面看起來挺有進步的”之類的言論。本來這話單獨拉出來說也沒錯,新作的場景設計和畫面質量確實都有提高(尤其是相比3DS時期的作品)。不過,當一個人剛剛發表了“《巫師3》畫面有待提高”“‘古墓麗影’對頭發的處理也就那樣”的暴言后,再說什么“寶可夢畫面真不錯”……這就尤其不像是人話。

說到好的畫面,《荒野大鏢客:救贖2》的PC版或許是目前的頂點了,當然,這需要極強的硬件支持

作為掌機游戲,“寶可夢”正作的畫面已經是長期跟不上第一梯隊了(《寶可夢鐵拳DX》的畫面就比正作強不少)?;蛟S是習慣了常年的畫面落后,去年的《精靈寶可夢:Let’sGo皮卡丘·伊布》的畫面都使我眼前一亮,今年的新作在場景設計方面也似乎有了加強。雖然因為眾所周知的原因,游戲還沒發售就給人帶來了很糟糕的印象,但我還是挺期待玩到的,畢竟去年發售的作品二周目要素約等于0。

我開始反思自己為什么在畫面上如此雙標。其實我從未有過“《寶可夢:劍·盾》畫面比別的游戲更好”的想法,如果要發表點什么評論的話,我一直相信GameFreak是難得的幾家不需要為了Switch而壓縮自己游戲畫面的公司之一?;蛟S正是因為有了一個極其低的預期,看到實機畫面的時候反而(欣喜地)感覺還不錯。

這一代的畫面終于有了層次感

很難說我這樣的想法是不是個例,也很難說這種想法對于GameFreak是否是一種縱容。事實上,在此前,限于掌機的機能,“寶可夢”的畫面不太行是一個很容易被體諒的事情,但隨著Switch的到來,這一切都將再不復返。以“Switch游戲”的標準來說,“寶可夢”的畫面還不算差,但GameFreak已經顯得有些吃力了。

減少登場寶可夢是件招人罵的事,GameFreak想必也是知道這一點的,問題在于從《精靈寶可夢:Let’sGo皮卡丘·伊布》僅僅包含初代寶可夢,到本次圖鑒不齊全的新世代作品《寶可夢:劍·盾》,似乎都透露出一種“做不完建?!钡膫}促感。

說起圖鑒不全,玩家的意見極大。這也從另一個側面反映了對不同的游戲人們的關注點是完全不同的——寶可夢畫面不太行,這個大家都知道,這么多代了罵的人也不多,但是一款注重搜集養成的游戲中大量削減核心游戲內容,這就忍不了了。

這讓我想到去年的暴雪,我覺得,很多時候,游戲公司如果能弄明白玩家的核心需求,拿出玩家想要的東西,即便他們在另一些方面真的很爛,也是可以被原諒的。反過來就不行了。

責任編輯:


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